Карта мира с подсветкой и диодами в точках городов, покрытая мхом: подробная инструкция для создания оригинального украшения своими руками

Карта мира — это модно! За последние несколько десятков лети из вполне функциональной штуковины она превратилась в полноценный интерьерный объект, который не только украшает пространство, но и придает ему индивидуальность и оригинальность. Купить необычную карту мира сегодня — совсем не проблема: многие интернет-магазины предлагают принты любых размеров и на любых носителях, однако, если вы хотите, чтобы ваш дом действительно выглядел особенным, подумайте о том, чтобы сделать карту мира своими руками. Это не просто. Это не быстро. Это определенный вызов своей способности преодолевать трудности. Но это точно — про красивое, про стильное, про крутое и классное! Чтобы сделать карту мира своими руками, пожалуй, с самого начала стоит запастись главным: желанием. Если оно будет, все пройдет на ура, а наша подборка идей карт мира своими руками по-настоящему вдохновит и направит мысли в нужное направление.

Как сделать карту мира своими руками — 5 мастер-классов:

Что понадобится для работы?

Для того чтобы превратить пустую стену в оригинальную объемную карту мира с подсветкой, потребуется следующее:

  • шаблон для изготовления карты или готовая, распечатанная, в нужном размере;
  • любой субстрат, необходимый для укоренения и закрепления мха, можно использовать обрывки картона, пенопластовую крошку или же просто приобрести готовую субстратную смесь;
  • нити оптического волокна;
  • отдельные светодиоды (12V) для точечной подсветки городов;
  • светодиодный шнур или лента (12V) – для подсветки контуров карты;
  • источник питания, в данном случае 12В;
  • комплект МОП-транзисторов;
  • микроконтроллер;
  • инструменты и материалы для электромонтажа, обязательно потребуется паяльник;
  • искусственные мхи и лишайники с различными оттенками зеленого, коричневого и белого цветов и матовые;
  • клей Элмера, а также горячий и универсальный;
  • крепеж на стену, включая французские зажимы;
  • метизы и инструменты;
  • фанера;
  • дрель;
  • любая пила, отлично подойдет электрический лобзик;
  • шлифовальная машинка и наждачная бумага.

В работе может пригодиться и простой клей ПВА. Им удобнее всего приклеивать к фанере обычную бумажную, не подвергнутую в типографии ламинированию карту. Искусственные мхи и лишайники, как и субстратные смеси, продаются в магазинах, торгующих товарами для творчества, в строительных маркетах.

Как заставить томаты давать много плодов: подкормка, увеличивающая урожайность

Тайная дочь Николая Фоменко Дарина простила бросившего ее отца

Холод, вода и воздух: как проверить сливочное масло на натуральность

В том случае, если карта с подсветкой создается на внешней стене дома, например, на террасе, есть смысл использовать в работе не искусственные, а живые, настоящие мхи и лишайники. Но, разумеется, потребуется специальная субстратная смесь.

Наличие и применение ЧПУ несколько изменяет перечень нужных материалов. К примеру, бумажная карта или ее шаблон не потребуются, не понадобится и дрель.

Фото дизайна штукатурки «Карта мира» в интерьере комнат

Благодаря своей неординарности и совершенности штукатурка «Карта мира» уместна в интерьере любой комнаты.

Гостиная или зал Так выглядит на фото декоративная штукатурка карта мира в интерьере гостиной. Помещение смотрится роскошно. Отделка стен выигрышно подчеркивает интерьер и при этом не привлекает к себе чрезмерного внимания. Полюбуйтесь результатом и возможно именно такой вариант вы выберете для оформления гостиной

Кабинет Имитируемая мировая карта наполняет пространство рабочего кабинета сдержанной строгостью и одновременно придает интерьеру особой изысканности

Кухня Обладая лучшими практическими и эстетическими качествами, отделка мировой картой органично впишется в кухонное пространство и подчеркнет общую стилистику дизайна. Так эффектно смотрится на фото декоративная штукатурка «Карта мира» на кухне

Спальня Стильным, практичным и экологически чистым вариантом отделки для спальни является «Карта мира» декоративная штукатурка – фото подчеркивает, насколько безупречно в помещении расставлены все акценты. Например, имитация нежного шелка в сочетании с контрастным изголовьем кровати подчеркивает статусность комнаты, смотрится благородно и создает в спальне расслабляющую атмосферу

Детская комната С помощью многоликой, абсолютно безопасной для ребенка штукатурки можно креативно и ярко оформить детскую комнату.

Для девочки

Для мальчика

Балкон или лоджия

Для декора лоджии или балкона «Карта мира» будет превосходным вариантом. Особенно интересно и стильно здесь смотрится отделка с имитацией натуральных камней, например, гранита, оникса или мрамора

Прихожая и коридор

Имитирующая разные цвета и фактуры мировая карта в коридоре и прихожей задает помещению дорогого облика, делает дизайн завершенным и подчеркивает характерность всей квартиры.

Этап первый: приклеиваем карту к фанере или готовим шаблон для ЧПУ

Если в работе не задействуется готовая карта, то начать процесс оформления стены следует с изготовления бумажного шаблона нужного размера. Задача это простая, но требующая времени, аккуратности и наличия навыков масштабирования.

Однако если есть возможность воспользоваться большим профессиональным станком ЧПУ, то карту мира можно напрямую вырезать из фанеры. В этом случае бумажная не потребуется вообще. При резке на ЧПУ есть смысл использовать ламинированную фанеру, особенно если при декоративном оформлении стены будут использованы настоящие мхи и лишайники.

В качестве основного шаблона для резки на ЧПУ можно использовать изображение карты, имитирующее вид Земли из космического пространства. Использование такого шаблона позволит вырезать на «умном станке» не только очертания материков, но и сразу же оформить отверстия под точечную подсветку.

Если ЧПУ использовать нет возможности, то на первом шаге нужно приклеить к листу фанеры готовую бумажную карту мира или ее шаблон, сделанный на большом листе ватмана. Разумеется, необходимо дать клею высохнуть перед тем, как приступать к дальнейшей работе. Для фиксации карты отлично подойдет обычный обойный клей или ПВА.

Недолгое позднее счастье: как сложилась жизнь младшей дочери «Мистера Икса»

На заметку красоткам с овальными ноготками: 10 идей трендового маникюра 2021

Начинают с выбора семян. Как получить огурцы без пустоцвета

WebGL

На помощь приходит спецификация WebGL.

Немножко истории о том, что это такое. WebGL основана на спецификации OpenGL for Embedded Systems версии 2.0, и по сути повторяет ее с небольшими изменениями. OpenGL for Embedded Systems в свою очередь является подмножеством спецификаций OpenGL, только рассчитана на мобильные устройства. То есть там вырезано лишнее.

WebGL версии 2.0 тоже поддерживается браузерами, но пока еще не так распространен. Также сейчас обсуждается WebGL Next, но непонятно, на что он будет ориентироваться, и будет ли вообще. Может, на Vulkan — пока непонятно.

WebGL 1.0 поддерживается везде: на iOS, Android и т.д. С этим проблем нет.

Для сравнения, WebGL 2.0 сейчас поддерживается не очень хорошо, поэтому пока подождем.

2D vs 3D [2]

Для того, чтобы вникнуть в WebGL, сравним двух- и трехмерные реализации. Сделаем простой тест: как будет выглядеть двух- и трехмерные реализации обычного красного квадратика.
Двумерная реализация на Canvas довольно простая:

(function() { const canvas = document.getElementById(‘canvas’); const context = canvas.getContext(‘2d’); context.fillStyle = ‘rgba(255, 0, 0, 1)’; context.fillRect(25, 25, 50, 50); }()); Есть элемент canvas, мы берем его двумерный контекст, определяем стиль заполнения, и рисуем квадрат.

Трехмерная реализация вроде бы поначалу похожа: также есть элемент canvas, берется контекст с помощью canvas.getContext(’webgl’). Но вот далее идут отличия. Сейчас попробую объяснить. Можно сильно не углубляться в реализацию и не пугаться непонятных терминов, далее я объясню как можно это все упростить.

(function() { const canvas = document.getElementById(‘canvas’); const gl = canvas.getContext(‘webgl’); // Инициализировать шейдеры // Создать программу // Создать вершинный буфер // Сохранить ссылку на буферный объект в атрибут // Вызвать отрисовку }()); Что нужно дальше сделать:

 1. Вершинный шейдер — скомпилировать и передать.

const vertexShaderSource = ` attribute vec4 position; void main() { gl_Position = position; } `; const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader);  2.
Фрагментный шейдер, который просто на выходе дает красный цвет — опять скомпилировать и передать const fragmentShaderSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader);  3. Программа — мы связываем оба шейдера с программой и используем ее. const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program);  4. Вершинный буфер, в котором задаются координаты вершин квадрата, после создания нужно забиндить, передать координаты вершин, связать атрибут позиции из вершинного шейдера с вершинным буфером, и использовать его. const vertices = new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5 ]); const vertexSize = 2; const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); const attrPosition = gl.getAttribLocation(program, ‘position’); gl.vertexAttribPointer(attrPosition, vertexSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(attrPosition);  5. Потом нам нужно все это отрисовать. const vertices = new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5 ]); const vertexSize = 2; // … gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / vertexSize); Так «легко» получился красный квадратик!
Вы, наверное, поняли, что WebGL не так прост. Он довольно низкоуровневый, есть куча методов, причем в них миллион аргументов. И это еще упрощенный код — там нет никаких проверок на ошибки, которые необходимы в реальном коде.

Если хочется вникнуть в нативный WebGL, есть отличная книга на русском языке Коичи Мацуда, Роджер Ли «WebGL: программирование трехмерной графики».

Рекомендую почитать, там все доступно рассказывается с самых азов. Начиная, например, с отрисовки простейшего треугольника, и заканчивая созданием полноценных трехмерных объектов с тенями.
Если нет времени в этом разбираться, а его скорее всего его нет — даже проект, который я делал, был реализован в рамках хакатона за пару дней (первый прототип с 2 этажами). Поэтому на помощь приходят любимые (или не любимые) фреймворки.

Я использовал Three.js, как самый популярный и используемый WebGL фрэймворк. Самое главное преимущество этого фреймворкоа в том, что они создают удобные абстракции, с помощью которых можно все сделать быстрее и с меньшим количеством кода, не вникая в низкоуровневый API. Можно за весь проект вообще не написать ни одного шейдера.

Этот пример взят из Readme Three.js:

var scene, camera, renderer, geometry, material, mesh; init(); animate(); function init() { scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.z = 1000; geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 ); material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } ); mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); } function animate() { requestAnimationFrame( animate ); mesh.rotation.y += 0.02; renderer.render( scene, camera ); } Скопировав этот код в свой браузер, по сути, мы уже имеем полноценную трехмерную визуализацию. Причем это не просто какой-то обычный квадрат, а именно трехмерный куб, который еще и вращается.

Рассмотрим этот пример

  • У нас есть некая сцена (scene) — это виртуальное пространство. Этих сцен может быть несколько, но обычно она одна. Если сцен несколько, то они существуют как параллельные миры.
  • Есть камера (camera) — та точка, откуда мы будем снимать и получать картинку на экран.
  • Далее идет участок кода, где мы создаем объект. Тут создается геометрия куба (geometry) и его материал (material), в данном случае просто плоского красного цвета. Когда мы объединяем каркас куба и накладываем на него материал, то получаем красный куб (mesh), который далее помещаем на сцену (наше виртуальное пространство).
  • Следующий этап — создается объект renderer, в нем создается объект canvas и происходит взаимодействие с WebGL. В данном случае мы задаем размер, чтобы отрисовка происходила во весь экран, и добавляем canvas в body на страницу.
  • После чего нам просто нужно вызывать функцию animate(), которая по requestAnimationFrame вызывает сама себя — плюс кубик вращается.

Таким образом у нас есть полноценная визуализация.

Если взять участок кода, где мы создаем куб, его легко заменить на код, где есть loader.

var loader = new THREE.ObjectLoader(); loader.load(‘model.json’, function(mesh) { scene.add(mesh); }); Мы вызываем метод load для того, чтобы загрузить модель, и уже на стенд добавляем не абстрактный куб, а именно нашу модель, и видим ее в браузере. Это вообще уже круто!

Чтобы получить модель, нужно чтобы модель была определенного формата. В Three.js есть уже готовый exporter, который нужно подключить (по умолчанию в Blender его нет) и с его помощью экспортировать модель в формат, в котором можно уже ее импортировать на сцену.

Но картинка получилась статичная, а нам хочется покрутить модель, посмотреть ее с разных сторон.

В Three.js для этого уже есть OrbitControls. Он лежит не в основной папке Three.js, а в examples ( ). Там лежит очень много всего, что не входит в core-код, но можно дополнительно подключить.

Мы подключаем OrbitControls, и создаем их инстанс передавая объект камеры:

scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.z = 1000; new THREE.OrbitControls(camera); Теперь наша камера управляется OrbitControls. После этого можно вращать нашу модель мышкой. Мы зажимаем левую кнопку мышки и начинаем ее двигать, также можно приближать и отдалять объект.

Это пример из Three.js. Там как раз есть загрузка модели и controls, в принципе, это уже полноценная визуализация. Если мы продаем, например, часы, можно сделать модель или найти ее в интернете, вставить в браузер и пользователь сможет ее приблизить и рассмотреть с разных сторон.

Чтобы подробнее вникнуть в мир трехмерной графики на основе использования фрэймворка Three.js, есть отличный курс на Udacity. Он очень веселый, правда, на английском языке.

Этап второй: вырезаем карту из фанеры и сверлим отверстия для точечной подсветки

На этом шаге работы нужно выпилить из фанеры элементы карты и просверлить в них отверстия для размещения отдельных диодов.

При использовании ЧПУ все действия на данном этапе сводятся к нажатию кнопки «Пуск». Если же материал распиливается вручную, то потребуется сделать следующее:

  • надежно зафиксировать лист фанеры с приклеенной картой;
  • выпилить элементы, лезвие электролобзика или любой другой пилы должно следовать по контуру изображений материков и крупных островов;
  • просверлить отверстия для размещения точечной подсветки.

Разумеется, нужно отшлифовать грани деталей конструкции. Если в работе задействуется утолщенная фанера-переклейка, ДВП или ДСП, то грани лучше шлифовать при помощи машинки. Тонкие материалы, разумеется, более удобно обрабатывать наждачной бумагой, вручную.

Для чего можно использовать подобные украшения

Сам по себе, карат уже является достаточно функциональным предметом – она изображает наш с вами мир и в любой момент можно посмотреть, где находится та или иная страна, Однако, это еще не все доступные возможности. Очень многое будет зависеть от того, где расположена карта и какова ее конструкция. В зависимости от разных факторов ее назначение может меняться:

  • Обычная схема планеты на стене может стать отличной маскировкой для появившихся дефектов поверхности. Сделанная из дерева, она надежно закроет даже самые большие изъяны.
  • Школьника бывает сложно заставить учить географию, а с таким наглядным пособием дело пойдет существенно легче – намного интереснее разглядывать не схему в учебнике, а декоративное панно в своей комнате.
  • Если за деревянной поверхностью карты спрятать светодиодную подсветку, то она стразу превратится в источник неяркого света. Он сможет освещать пространство коридора или комнаты в темное время суток, не раздражая глаза слишком ярким светом.

Кроме того, имея в своем распоряжении такое панно, можно будет отмечать на нем места, где вы уже побывали или только планируете побывать. Поверхность из дерева позволяет использовать для этого флажки, красивые булавки и любые другие приспособления. Ими же можно приколоть к деревянной поверхности разнообразные записки, фотографии, рисунки и прочие подобные вещи, превращая вашу карту в огромный органайзер.

Этап третий: сборка и закрепление «земельных массивов»

Материки, острова, архипелаги – все это в представленном проекте является участками, на которых и закрепляется искусственный или настоящий мох. Разумеется, перед тем как закрепить мхи и лишайники, нужно создать для них основание – «земельные массивы».

Не требуется закрывать мхами и лишайниками всю поверхность материков или островов. Ими вполне можно задекорировать лишь отдельные участки, например, создать выпуклые горные массивы или же подчеркнуть зелень долин и лесов центральных частей материков.

Отдельные фрагменты субстратной смеси нужно скрепить металлическими скобами. Также можно использовать клей и эпоксидную смолу. И, разумеется, для придания фрагментам нужной формы следует использовать острый нож. К участкам на карте «земельные массивы» крепятся при помощи клея.

Шепелев рассказал про достижения сына – первое место в турнире по теннису

7% собрались за границу: россияне рассказали о планах на летний отпуск

Листья салата останутся хрустящими целый месяц: трюк с банкой и водой

Полезные ссылки:

✓ Курс по трехмерной графике на Udacity ✓ Книга «Программирование трехмерной графики» ✓ Примеры threejs ✓ Видео про рендеринг текста в WebGL (слайды) ✓ Видео про производительность WebGL (статья)

Контакты:

https://twitter.com/gc_s9k [email protected]

Время летит незаметно, и до фестиваля конференций РИТ++ осталось совсем немного, напомним он пройдет 28 и 29 мая в Сколково. Скоро мы опубликуем программу, а пока приводим небольшую подборку заявок FrontEnd Conf:

  • Дмитрий Шагаров (Tutmee Agency). Анимация на сайте — легкий соус или основное блюдо?
  • Юрий Артюх (Coderiver). Путь пикселя
  • Никита Филатов (Luxoft). Apollo GraphQL. Декларативный способ общаться с сервером

Забронировать билеты еще можно, но, не забывайте, цена неуклонно растет.

Этап четвертый: раскрой и размещение искусственных мхов

Искусственные мхи и лишайники продаются в виде свернутых в рулоны листов, кроится этот материал ножом, а фиксируется – клеем.

При оформлении карты нужно сделать следующее:

  • выбрать основной цвет, в представленном проекте это темно-зеленый;
  • выкроить из листа материала части, полностью закрывающие поверхности деревянных фрагментов;
  • приклеить мох;
  • дождаться полного высыхания клея;
  • подрезать ножом излишки.

Следующий шаг – декорирование. Лишайники и мхи нужно подбирать так, чтобы складывающаяся цветовая палитра напоминала географическую карту. Разумеется, добиваться полного сходства не требуется. Более того, оформить карту можно и совершенно не похожей на изображение Земли.

Декоративные вставки из лишайников и мхов выполняются из отдельных пучков или кусочков, которые приклеиваются к основному зеленому покрытию.

Этап пятый: закрепление мхов на карте

На этом шаге работы нужно просто прикрепить зафиксированный на субстрате мох к карте.

Делается это очень просто. Декоративные элементы приклеиваются к карте на нужных участках. Если мхами карта закрывается не целиком, то нужно сначала обвести контуры декоративных элементов и убрать их с карты, а потом покрасить пустые участки.

Двойной урожай обеспечен: морковь нужно сеять в ящики и утеплять спанбондом

Не только морковь: диетолог назвала полезные для здоровья глаз продукты

Чувство общности, успешность и не только: как телевизор влияет на развитие детей

Этап шестой: размещение подсветки

На этом шаге работы нужно сделать следующее:

  • развернуть деревянные элементы таким образом, чтобы декоративный слой оказался внизу;
  • проткнуть слой мха, поместив шило или другой острый инструмент в просверленные в фанере отверстия;
  • разместить диоды и оптическое волокно;
  • соединить их проводами, припаять;
  • разместить коробку с блоком питания и предохранителями;
  • соединить электросхему и добавить провод для подключения к розетке.


Разумеется, для каждого деревянного фрагмента требуется отдельная коробка с питанием и предохранителями, ведь переплетению проводов не место на стене.

При использовании обычных ламп нужно поместить их в колпаки, чтобы добиться ограничения направления светового потока.

Расход материала

Общий расход зависит от числа и толщины слоев. Как фактурная штукатурка, так и структурная наносятся слоем, толщина которого равна размеру кварцевого или другого наполнителя. Следовательно, если в смеси размер включений 1,7 мм, расход составит около 1,7 кг на 1м².

Стандартная упаковка — 25 кг. Ее достаточно для обработки стены 10 -15 м². Когда фактическая площадь несколько больше, объем можно увеличить путем добавления воды, но только в пропорциях, рекомендуемых производителем. В расчетах вам поможет наш калькулятор декоративной штукатурки.

Если вы добиваетесь плотной насыщенной структуры расход увеличится на 10-30% от указанного производителем.

Этап седьмой: закрепление на стене карты и подсветки

В представленном проекте фрагменты карты прикреплены к стене при помощи французских зажимов. Но, разумеется, можно использовать и другие виды крепежа. Например, угловые мебельные скобы также отлично подойдут.

Сделать нужно следующее:

  • разметить стену под фрагменты карты;
  • зафиксировать крепежные детали;
  • разместить по контуру разметки светодиодный шнур;
  • приклеить к стене блок питания и адаптер, если диодные шнуры не планируется подключить напрямую к розетке;
  • подвесить элементы карты на стену.

Есть смысл подумать о том, чтобы разместить на стенах сетевые адаптеры, их использование позволит свести к минимуму количество проводов, свисающих вдоль стены. Разумеется, используемый крепеж должен быть таким, чтобы все коробки и адаптеры свободно помещались между стеной и деревянными элементами карты.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

Техника нанесения штукатурки

Работы по нанесению штукатурки проводят при температуре в пределах +5…+35 градусов, влажности — менее 80%. Не допускают снижения температуры менее, чем +5 градусов, особенно до отрицательных значений. Штукатурку разводят водой согласно инструкции, тщательно размешивают ее строительным миксером.

Первый слой

Чаще всего в продаже встречается белоснежная штукатурка, которую можно заколеровать или окрасить после высыхания. Для выполнения первого слоя набирают раствор шпателем прямо из емкости, в которой он был замешан, перекладывают на кельму, распределяют слоем в 1,5-2 мм по поверхности стены.

Растирают материал широким шпателем или правилом так, чтобы не появлялись стыки, не допуская сильного нажима. Слишком гладким покрытие не делают — оно должно напоминать «шубку», чему способствует зернистая структура материала.

Второй слой и создание «карты»

Штукатурку продолжают наносить вторым слоем после подсыхания первого. Накладывают ее небольшими островками таким образом: краем кельмы берут немного раствора, намазывают на стену, растирают, создавая эффект небольшого участка. Стараются, чтобы края у островков были неровными: так в дальнейшем они станут смотреться естественно. Не допускают появления четких геометрических форм, иначе «карты мира» не получится.

Во время работы кельма всегда должна оставаться чистой, поскольку при появлении засохших комков на штукатурке образуются царапины. Также не стоит формировать огромные «континенты», поскольку более эффектно выглядят мелкие островки и «проливы» между ними. Красиво смотрятся также мелкие вкрапления, которые формируются небольшими мазками кельмы. Можно набирать на кельму как одинаковое, так и разное количество раствора — выбор за мастером.

После заполнения нужной площади островками и промежутками между ними начинают глянцевание — затирание стен кельмой. Инструмент ведут по сухому слою, на одних участках делая нажим сильнее, а на других — слабее. Кельма должна быть выполнена из прочной легированной стали — другое приспособление не подойдет для глянцевания, так как вызовет почернение штукатурки. В результате данной процедуры края островков сгладятся, на них не будет жесткой кромки. Нередко производят двойное глянцевание с небольшим интервалом. При наличии крупных шероховатостей делают шлифование наждачкой.

Чтобы усилить эффект «карты мира», делают следующее:

  • набирают на кельму еще немного раствора;
  • путем небольших надавливаний проводят по поверхности стены и убирают инструмент, повторяют на нескольких участках до полного перехода штукатурки на поверхность;
  • в результате на стене создаются дополнительные зоны с шубкой;
  • после высыхания немного сглаживают новые участки кельмой.

Финишная отделка

На данном этапе на стене будет четко просматриваться красивая фактура с зернистым первым слоем и интересным узором второго слоя. Чтобы придать ранее непигментированному покрытию определенный оттенок, проводится его окрашивание. Один слой краски обычно делают более темным, второй — светлее. Кроме того, для этой цели используют специальный воск для штукатурки, лак или краску. Воск лучше всего наносить губкой при помощи круговых движений, чтобы обработать всю поверхность равномерно. Островки чаще всего делают темнее, чем шероховатые участки.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]